「VRChatって一部の人の趣味でしょ?」と思っていたら、実は今、とんでもない規模に成長しています。ピクシブが運営するマーケットBOOTHでは、3Dモデルカテゴリの売上がついに100億円規模に到達。背景には、VRChatの人気急上昇がありました。なぜ今、ここまで伸びているのでしょうか。

Vketマガジン by HIKKYより

BOOTHの3Dモデル売上が“異次元の伸び”

BOOTHの3Dモデルカテゴリ売上は、

  • 2024年:約58億円
  • 2025年:約104億円

と、わずか1年でほぼ倍増しました。
売上だけでなく、利用者数・注文件数も大幅に増加しており、一時的なブームではなく、継続的な成長と見られています。

特に目立つのが、年間10万円以上を使うヘヴィユーザーの増加
「とりあえず1体買う」から、「自分用にカスタムを重ねる」消費スタイルへと変化しています。

成長の原動力はVRChat用アバター需要

この急成長を支えているのが、VRChat用のアバター・衣装・アクセサリーです。

VRChatでは、

  • 自分の姿=アバター
  • 見た目=アイデンティティ

という文化が強く、「既製品で満足しない」人が多いのが特徴。
その結果、

  • ベースアバター購入
  • 衣装・髪型・小物を追加購入
  • 改変用の3Dモデルを重ね買い

と、自然に購入点数が増えていきます。

ライト層だけじゃない、広がるユーザー層

以前は「一部のコアなVRユーザー向け」という印象が強かったVRChatですが、最近は、

  • 雑談・交流目的
  • イベント・ライブ参加
  • 創作活動・展示

など、目的が多様化しています。

その影響で、
「自分も少しこだわりたい」
「せっかくなら見た目を整えたい」

というライト〜ミドル層の購入が増え、市場全体が底上げされました。

BOOTH側の進化も追い風に

BOOTH側も、この流れを後押ししています。
今後は、

  • 検索機能の改善
  • 支払い方法の拡充
  • 購入・管理のしやすさ向上

といった利便性アップが予定されており、「買いづらさ」が減ることで、さらに利用者が増える可能性があります。

クリエイターにとっても、

  • 個人で販売できる
  • 世界中に届けられる
  • 副業・本業につながる

といったメリットが大きく、供給側も活発です。

なぜ今「100億円規模」まで来たのか

今回の成長は、

  • VRChatの定着
  • アバター文化の成熟
  • 個人クリエイター経済の拡大

が重なった結果と言えそうです。

「ゲーム内アイテム」というより、
“自分を表現するためのデジタル消費”
として、3Dモデルが受け入れられ始めたのが大きな転換点でした。

個人的なVRアバターの先駆者といえば雪ミク。

INSIDEより

まとめ:
VRChat人気の拡大とともに、BOOTHの3Dモデル市場は100億円規模へと急成長しました。背景には、アバターへのこだわりや、ライト層まで広がった利用者層があります。今後、使いやすさが向上すれば、この市場はさらに拡大する可能性も。VRはもはや一部の趣味ではなく、新しい“消費の場”になりつつあるのかもしれません。

投稿者 master